- Kosuke Tsubota
2019年第四四半期BEST6映像5&6

その中からおススメする作品の紹介します。
5)パディントン2
名作「くまのパディントン/A Bear Called Paddington」大型絵本「クマのパディントン」の実写映画その2です。イギリスの作家マイケル・ボンド氏の児童文学作品として有名で、1958年に誕生してから、70個のストーリー作品が30の言語で出版されていて、発行部数は、全世界で3000万部を売り上げている名作中の名作です。絵本としての絵は、ペギー・フォートナム氏が手掛けたものが一番有名です。日本では、1967年に児童書の名門福音館書店から出ています。また、ぬいぐるみが人気だったり、アニメ作品も日本ではNHK教育テレビが放映していたことから有名です。
コアなファンがいすぎて、パディントン検定というものがあるぐらいの名作です。個人的には、トレーナーを無意識に小さい頃から着ていたり、絵本を読んだことがあったりしていたことから、気になる映画作品でした。パディントンをみたのですが、パディントン2の方がパディントンの世界をしっかりとセットアップ完了した上での作品という形で楽しめました。これは、Amazonの評価でもキレイにでているようで、パディントンが評価数153の平均評価4.3に対してパディントン2では、評価数1496の平均評価4.6です。
時間:1時間43分
公開:2017年
監督:ポール・キング
主演:ベン・ウィショー, ヒュー・ボネヴィル, サリー・ホーキンス
Amazon評価:4.6(星5=74%,星4=17%,星3=6%,星2=2%,星1=2%)
Amazon評価数:1496
製作費: $26,100,000
興行成績:$227,300,000
ちなみにパディントンも記します。
時間:1時間35分
公開:2014年
監督:ポール・キング
主演:ベン・ウィショー, ニコール・キッドマン, ヒュー・ボネヴィル
Amazon評価:4.3(星5=66%,星4=14%,星3=9%,星2=6%,星1=5%)
Amazon評価数:153
製作費: $55,000,000
興行成績:$268,047,80
興行成績と評価が連動していないのが、映画ビジネスの面白いところです。
でも、Amazonでの評価数が一桁違うのは、何かAmazonでキャンペーンを実施したり、検索やランキング等の影響かもしれませんね。今後は、そのような情報も気にしていくと映画ビジネスとAmazonのPrime Videoビジネスの違いがきて面白いかもしれないことをこのパディントン1と2から着想を得ました。
学び3つ
1)映画ビジネスとAmazon Prime Videoビジネスに関して
2)絵本や名作の映画化に関して
(「かいじゅうたちのいるところ」等たくさん出てきていますよね)
3)イギリスならではのユーモアの描き方に関して
久しぶりにイギリス映画をみましたが、ユーモアの描き方がやはり独特で、コメディ映画という表現ではなくユーモア映画というカテゴリーがあるのではないかな?という英語圏内での文化のを改めて感じました。ただ、馴染みがあるのが、アメリカ英語のためか、イギリス英語は自分にとって何かかしこまった気がしてしまうのは、パディントンが紳士すぎるからなだけではないと思うのですが、言語化できていないので、今度は子供と一緒に観て、言語の部分の感度を高めてみます。気持ちが温かくなる、本当に絵本のような映画でした。
6)ビューティフル・マインド
「2019年10月BEST7映像その3」でも、取り上げましたが、起業家としては時間が経過する度に学びが深まる作品でした。
時間:2時間15分
公開:2001年
監督:ロン・ハワード
主演:ラッセル・クロウ, ジェニファー・コネリー, ポール・ベタニー
Amazon評価:4.2(星5=57%,星4=25%,星3=8%,星2=4%,星1=7%)
Amazon評価数:334
製作費: $58,000,000
興行成績:$313,542,341
ちなみに「2019年10月BEST7映像その3」の時点での評価と変化があったので、転記します。
Amazon評価:4.2(星5=53%,星4=28%,星3=10%,星2=4%,星1=6%)
Amazon評価数:304
星5つの人が増えたのは、単純にファンとして嬉しい限りです。
「ゲーム理論」や「ナッシュ均衡」といった起業家としてよく話題にしますし、意識するので、何度も作品を思い出して、よりこの作品の素晴らしさを感じていきました。 起業家として使用するものが、どのような過程で創り出されてきたのか?というのを知るだけで大切にするような気がします。ちなみに前回のブログから気になってジョン・ナッシュのことを調べたのですが、ゲーム理論を創り出したと言われるのは、「非協力ゲーム」という論文のお陰で、分野が確立したという形で原型はありました。ナッシュの定義によれば、協力ゲームにおいてプレイヤー間のコミュニケーションが可能でありその結果生じた合意が拘束力を持つのに対して、非協力ゲームにおいてはプレイヤーがコミュニケーションをとることが出来ず合意は拘束力を持たないということで、このように当初はプレイヤー間のコミュニケーションと拘束力のある合意(enforceable agreement)の有無によって協力ゲームと非協力ゲームとが区別されていたが、非協力ゲームの研究が進展するにつれてこのような区別は不十分なものとなっていったということです。この流れを知るだけで、起業家としての戦略の幅が本当に広がっていきました。
学び3つ
1)ナッシュ均衡・ゲーム理論に関して
2)天才ならではの教育に対する感情
3)精神疾患のリスクに関して
新しい視点・知識が入ってくるとやはり、チャンスは、いろいろなところにあります。ワクワク喜ぶことを起業しましょう♪
関連ブログ~映像作品紹介~